Análise à performance do multiplayer em Call of Duty: Advanced Warfare

Xbox One estático a 1360×1080, PS4 fixo a 1080p – e o frame?

por Thomas Morgan via BrasilGamer

Depois de abordarmos a campanha de Advanced Warfare, talvez seja o multi que mais importa para a maioria dos fãs da série Call of Duty. Depois de ver o PS4 com dificuldades para manter os 60fps na campanha solo e a qualidade de imagem do One reduzida pela sua resolução dinâmica, a questão agora é: será que o perfil da performance solo afeta também o jogo online?

Podemos confirmar que apesar de na campanha o Xbox One chegar a 1920×1080 em cenas mais calmas, no multi não é o caso. Ao contar os pixeis em imagens de todos os níveis, vemos que a resolução 1360×1080 é constante. Mesmo em mapas menores com poucos jogadores, o One não aumenta de forma dinâmica a resolução. O PS4 se mantém fixo a 1080p, tal como na campanha.

Ao comparar imagens em pontos spawn, o impacto desta diferença na resolução é vista claramente. Um framebuffer inferior no One faz com que elementos da vegetação – relva, árvores e afins – tenham um filtro e conversão de resolução agressiva, enquanto o aspecto visual no PS4 continua nítido e definido.

A qualidade de texturas é igual, até na resolução alfa das explosões das granadas Semtex e LODs de objetos. Apesar das barreiras de cada mapa ser visível, existe uma descida na claridade do One após uma certa distância. A redução no motion blur e campo de profundidade – para aumentar a claridade nos dois consoles – torna a apresentação menos óbvia a 1360×1080. Não deverá afetar o gameplay mas é certamente um contra na apresentação geral do One quando passamos para o PS4. É um contraste interessante sobre a campanha, onde a estética cheia de pós-processamento esconde o pior do défice na resolução.

É claro que bloquear uma resolução inferior no One é a chave para chegar o gameplay sustentado a 60fps, a marca de Call of Duty. Tendo acertado as contagens de pixeis, fomos determinar o quão sólida é a performance nos dois consoles. Para testes de stress nas duas versões, escolhemos o modo Ground War, permitindo um máximo de 18 jogadores em grandes jogos de equipe – e os resultados são intrigantes.

No nosso vídeo do One, tivemos 56fps como o mais baixo no nível Instinct – surge logo após um efeito shader afetar a tela. Junto a alguns frames quebrados, tendo os 33% superiores da tela cortados em cada caso. No entanto, tal como na campanha do One raramente vemos quaisquer quedas abaixo de 60fps, e a v-sync quase sempre intacta exceto em raros momentos. Alguns ocasionais frames perdidos são vistos ao correr por Instinct, mas em Detroit e Defender isto não é problema.

O PS4 opera em pleno 1080p, tivemos suspeitas que o multi seria uma experiência mais robusta do que a campanha a 50-60fps – e é verdade. O pior que vimos foi baixos 50s, no nível Detroit. Uma de apenas duas quedas em horas de teste, ambas coincidiram com repetições Kill-cam e não em gameplay real.

No tradicional corre e dispara no PS4, a proporção no multi é muito parecida ao do One. Frames singulares caem ocasionalmente quando corremos pelo nível, mas de base, o PS4 mantém quase na perfeição os 60fps. A este respeito, tem uma performance muito melhor que na campanha – como bônus, aguenta a v-sync.

Tudo isto torna simples esta comparação. Se o multi competitivo é o seu preferido, AW oferece o que você quer nos dois consoles – cada um oferece um gameplay com 60fps fortes que apenas falha ocasionalmente. No caso do One é devido a um efeito shader, no PS4 são os buffers alfa que se sobrepõe ao replay Kill-cam. Nos dois casos, o gameplay não é afetado, onde cada console oferece uma experiência idêntica. O único contra no One é a sua apresentação 1360×1080 mais pobre que se nota mais do que na campanha, enquanto o PS4 oferece uma apresentação mais nítida.

Fonte: BrasilGamer

Deixe um comentário =)